MicroBattlefield

Če želite svetu pokazati, na čem delate trenutno ali kaj ste naredili, je to pravi kraj.

MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Po Jan 14, 2013 2:16 am

Končno sem dobil nekaj časa zase in začel delati na novi igri. Za kaj pravzaprav gre? Hm... neke vrste one-button RTS!
Izbrano okolje je monogame in držim pesti, da bo tako lažje portati zadevo na različne platforme (Win7, Win8 in WP7 deluje brez večjih težav).
Ker je zadnje čase zelo popularno, in me prav nič ne mika izdelava 3d objektov ali pixelart, bodo enote iz voxlov (ok napačna terminologija, ki se je kar prijela).

Verjetno bom DevLog postavil na TIG ampak zaenkrat ekskluzivno na SloGameDev :)

Slikce?

"Voxel" senčenje:
shadows3.png
shadows3.png (19.78 KiB) Videno 3630 krat

Optimizacija poligonov:
polygonopt2.png
polygonopt2.png (20.92 KiB) Videno 3630 krat
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Smotko » Po Jan 14, 2013 3:18 am

Super zgleda ta tankec! Ce se bos kdaj odlocil podpreti linux, lahko jaz pretestiram :)
Smotko
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 43
Pridružen: Ne Jan 22, 2012 8:40 pm

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Po Jan 14, 2013 6:37 pm

Glede na https://github.com/mono/MonoGame bi moralo delovati tudi na linuxu - se bom potrudil :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Blodyavenger » To Jan 15, 2013 12:46 am

Lušno! :D Bi pa rad slišal mal več o tem "One button RTS" mehaniki, sliši se zanimivo.
................ My personal GameDev Blog ...................
"Don't you dare using uninitialized variables, not in C++"
Uporabniški avatar
Blodyavenger
expert
expert
 
Prispevkov: 716
Pridružen: Pe Sep 12, 2008 3:31 pm
Kraj: Land of the Ten Hares

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » To Jan 15, 2013 8:32 pm

One-button RTS je pravzaprav enostaven koncept. Poglavitni značilnosti RTS iger sta pravzaprav dve:
- Rock-paper-scissors; Vsaka enota je učinkovita proti določenim enotam in šibka proti drugim. Igralec sledi strategiji, da ob pravem času v boj pošilja pravilno vrsto enot.
- Resource management; Del časa in resursov igralec nameni pridobivanju novih resursov. Igralec sledi strategiji, da ob pravem času namenja več časa izdelavi enot za nabiranje novih resursv ali izdelavi enot za bojevanje.

Če gameplay elemente RTS poenostavimo dobimo naslednje akcije:
- Izdelaj in v boj pošlji enoto ROCK
- Izdelaj in v boj pošlji enoto PAPER
- Izdelaj in v boj pošlji enoto SCISSORS
- Izdelaj in v nabiranje resursov pošlji enoto HARVESTER

Vse štiri akcije pravzaprav združimo v en gumb (kratek klik 1. akcija, daljši klik 2. akcija, še daljši klik 3. akcija in najdaljši klik 4. akcija...).

Samo nabiranje resursov je torej samodejno (lahko celo abstrahirano v števec). Tudi samo bojevanje je lahko samodejno. V večini RTS je v poplavi enot običajno da igralec izbere vse enote in pošlje v napad saj je micro-management praktično neizvedljiv.

V igri Battlefield po kateri se MicroBattlefield zgleduje je možnost osvajanja določenih kontrolnih točk. Te predstavljajo nekakšen resurs. Glede na to, da je vsako enoto mogoče nadomestiti po poteku respawn časa je pravi resurs čas, ki ga enota potrebuje, da se pridruži bojišču.

Trenutno je načrt približno takšen:
- Uporabiti razširjen rps za enote (rock-paper-scissors-lizard-spock :))
- "Harvester" je poveljnik, ki samodejno poskuša osvojiti novo kontrolno točko
- Ker ima stran, ki se brani prednost (enote so vedno blizu bojišča) tudi dodatno stimulirati osvajanje kontrolnih točk s krajšim spawn časom

No, nazaj na delo, da bo zgornje čimprej podprto s kakšno slikco ne samo z besedami :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Pe Jan 18, 2013 4:19 am

Quick update.

1. Enote so sedaj lahko sestavljene iz delov, ki se neodvisno gibljejo.
2. Renderira se lahko več različnih vrst enot.

testingUnits2.png
testingUnits2.png (21.58 KiB) Videno 3576 krat


Zapravil 2h na bloom komponenti, ki nikakor noče delovati pravilno :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Blodyavenger » So Jan 19, 2013 1:36 pm

Sliši se zelo zanimivo - zaradi preprostih kontrol s katerimi imaš veliko strateških možnosti. Skrbijo me le te dolžine klikov - a nebi bilo mogoče boljši kakšen quick popup menu pa nato z enim klikom zbereš nekaj? Samo hitra misel :)

A je to mišljeno tudi kot multiplayer? Ker na način mehanik bi se lahko to kar prijelo. Kar pošiljaj novice, jih z radovednostjo pričakujem! .<(14)>
................ My personal GameDev Blog ...................
"Don't you dare using uninitialized variables, not in C++"
Uporabniški avatar
Blodyavenger
expert
expert
 
Prispevkov: 716
Pridružen: Pe Sep 12, 2008 3:31 pm
Kraj: Land of the Ten Hares

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Ne Jan 20, 2013 1:33 am

Zaenkrat sem razmišljal samo o MP kot več igralcev za isto napravo.

Integrating http://code.google.com/p/jitterphysics/ (framerate se je mal zmanjšal)
physicsIntegrationTest2.png
physicsIntegrationTest2.png (136.66 KiB) Videno 3553 krat
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Po Jan 21, 2013 5:02 am

Explosion tests!
explosionTesting2.png
explosionTesting2.png (81.43 KiB) Videno 3542 krat

Nekaj manjših težav z integracijo fizike in enot. Pri ustvarjanju voxelskih enot uporabljam kocke velikosti 2*2*2 kar je povzročilo manjše težave pri uporabi engina. Pravtako še vedno manjka nekaj propertijev v definiciji delov enot (kje je center enote - za pravilno kalkulacijo orientacije). Je pa kar zabavno gledati tanke, ki se razpočijo :)

Kako deluje?
Vsaka enota je sestavljena iz delov (Tank = Chasie + Turret);
Vsak del je sestavljen iz voxel opisa (3d koordinate v voxel prostoru + tipi voxlov);
Ob inicializaciji enot se sestavijo optimizirani vertexbuffer mesh, ki jih uporabljam pri risanju enote;
Ob eksploziji se enota umakne - namesto nje pa postavi kupček kockic; Informacijo o tem kje je kakšna se pobere iz voxel opisa delov enote;
Delčkom nastavim random začetne hitrosti in to je to...

Komponenta za senčenje pa na srečo ni imela nobenih težav z novimi delčki!
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Blodyavenger » So Jan 26, 2013 2:32 am

Video or it didn't happened! :roll: Heh, sam res bi blo fajn to videt v akciji tko da ko bo šansa posnam en kratek clip.
Drugač pa zgleda da maš kar dobro to zastavljeno. Kako je kaj s FPS-ji?

PS: Danes je dan za "Slike v soboto" <hint hint> ;)
................ My personal GameDev Blog ...................
"Don't you dare using uninitialized variables, not in C++"
Uporabniški avatar
Blodyavenger
expert
expert
 
Prispevkov: 716
Pridružen: Pe Sep 12, 2008 3:31 pm
Kraj: Land of the Ten Hares

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » So Jan 26, 2013 12:39 pm

Ja kakšen filmček bi res moral posneti. Je zunaj kaj boljšega kot FRAPS?

Trenutne naloge za MBF so:
- Code refactoring (določene stvari kot so pozicija sonca ipd. je potrebno prenesti v samostojne komponente)
- Optimization (npr. delitev na statične (drevesa, hiške) in dinamične (enote) entitete - predvsem zaradi senčenja)
- UI (predvsem kakšne slider kontrole, da bo lažje med delovanjem programa določiti barve, osvetlitev ipd.)

Nekaj slikc dodano v Slike v soboto... :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » So Feb 02, 2013 1:48 pm

Ta teden nisem imel preveč časa za MBF. Pravzaprav je potrebno sedaj kodo urediti do te mere, da lahko nadaljujem z dodajanjem novih stvari.

pivot.png
pivot.png (54.88 KiB) Videno 3447 krat


Ena izmed stvari o katerih razmišljam je lomljenje enot. Trenutno se enota razlomi na voxle. Namesto tega bi se lahko razlomila na poljubne koške sestavljene iz večih voxlov. Efekt bi moral biti dosti boljši.

Filmček, ki prikazuje spremembo enote v voxle (brez explozije) si lahko ogledate na http://youtu.be/_Hvpo2lfHYY

Za konec še bloom efekt na enotah :)

bloomTesting.png
bloomTesting.png (75.78 KiB) Videno 3447 krat
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Ne Feb 03, 2013 10:04 pm

Nov video na: http://www.youtube.com/watch?v=BfxFAaeTmZw

Kateri teren vam je najljubši?
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Pe Feb 08, 2013 5:28 pm

Trenutno samo preobračam kodo, tako da je novega bolj malo. V sedanjem stanju je računanje senc najzahtevnejša operacija in moram preverit vsaj tri ideje kako sence narediti hitrejše.

Je pa nova slikca čisto za screen shot saturday :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Lamoot » So Feb 09, 2013 5:20 pm

Tole mi izgleda zelo všečno, tudi pri tej zgodnji fazi razvoja :) Še posebej tisti malo oddaljeni screenshot je zelo lušten. Kot nek mini command&conquer :)
Lamoot
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 363
Pridružen: Po Avg 10, 2009 6:34 pm

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » So Feb 09, 2013 5:32 pm

mini command&conquer


Exactly... Hvala! :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Blodyavenger » So Feb 09, 2013 5:34 pm

Uuu, video! Stvar zgleda že fenomenalno :D Drugač pa mislim da se mi najbl dopade 1. teren od tistih ker ostali so preveč simple (tudi za "voxel" units preveč simple). Edin mogoče bi mogu kontrast med barvami zmanjšat na terenu pa bi še bolš deloval verjetno.

Vsakič je bolš videt, kar tko nadaljuj!
................ My personal GameDev Blog ...................
"Don't you dare using uninitialized variables, not in C++"
Uporabniški avatar
Blodyavenger
expert
expert
 
Prispevkov: 716
Pridružen: Pe Sep 12, 2008 3:31 pm
Kraj: Land of the Ten Hares

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » So Feb 09, 2013 6:36 pm

Brez skrbi, nadaljujem. Čeprav s to hitrostjo bo kakšen demo na voljo čez šest mesecev :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Ne Feb 10, 2013 10:35 am

Original
origCoverMin.png
origCoverMin.png (318.29 KiB) Videno 3379 krat

Kopija
testCoverMin.png
testCoverMin.png (179.49 KiB) Videno 3379 krat

Preveč? :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Zocky » Ne Feb 10, 2013 11:11 am

Hehe kr luštno tole!

V tistem videju mi je pa mogoče res prvi teren še najbolj všeč, se mi zdi vseeno da ma še največ detajlov, ostali vseeno nekako preveč simple mogoče zgledajo.

Keep it up!
Moja spletna stran:http://zocky.bplaced.net/
Uporabniški avatar
Zocky
expert
expert
 
Prispevkov: 754
Pridružen: Pe Jan 10, 2003 10:09 pm
Kraj: Borovnica

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Ne Feb 10, 2013 12:20 pm

Na bolj detailjnih terenih je že teško videti enote. Trenutno delam na komponenti, ki bo omogočala, da enote, eksplozije ipd. puščajo sledi na terenu. Tako bo po kratkem boju terren zgledal bolj kompleksno :)

Odprl sem tudi devlog na http://forums.tigsource.com/index.php?topic=31501.0 tako, da upam, da se vidimo tudi tam. Bo pa SGD definitivno imel kakšne eksluzive :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Sr Feb 20, 2013 8:57 am

Ne morem se naveličat tega http://www.youtube.com/watch?v=pczhuSIDkdE :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Acid Cool » Pe Feb 22, 2013 10:05 pm

A to je to kar si danes tam preračunaval? :) Izgleda carsko! .<(14)>

Drgač glede terena sem očitno edini, ki mu un taprvi res ni všeč, ker ne ločim terena od enot. Od teh možnosti mi je najboljša #3. Ko bo enkrat dovolj enot in fiksnih feature-jev, mogoče kaka reka, gor, bo res carski.

Drgač glede izbire akcij, ki si jih omenjal na začetku. Po moje bi bila res dobra izbira krožni meni. S klikom se odpre in pol samo potegneš miško v pravo smer. Če boš imel 4 možnosti, kot si napisal, boš prišel praktično do enostavnih gest.
Tak način je pol tudi zelo enostavno prenosljiv na touch platforme.

A s samodejnim bojevanjem misliš to, da gre enota takoj po spawnu v boj? To zna ful okrnit strategijo igre, ker ne moreš kreirat velike vojske in jo pol na enkrat poslat v boj.

That's my 0,02€ :)

Dobro delaj še naprej, jaz pa naprej gledat eksplozije tankov :)
Home page: Goran Gligorin
Uporabniški avatar
Acid Cool
guru
guru
 
Prispevkov: 1329
Pridružen: To Jun 17, 2003 7:23 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » Pe Feb 22, 2013 11:40 pm

Ja, danes sem se posvetil optimiaciji računanja senc :)

To zna ful okrnit strategijo igre, ker ne moreš kreirat velike vojske in jo pol na enkrat poslat v boj.


Ideja je, da moraš pozorno spremljat sestavo enot nasprotnika in v boj pošiljat prave enote. Ena izmed opcij s katero se ukvarjam pa je dodatna enota (poveljnik), ki bi morda služila prav namenu malce povečati vpliv na potek boja. Tako kot v battlefield-u bi tudi tukaj obstajale kontrolne točke. Kontrolne točke bi osvajali samo poveljniki (high cost, low strength) in hkrati usmerjali potek lastnih enot...

Gremo bolj tehnično.

Komponenta za senčenje (verzija 1.) je ustvarila poseben senčni prostor kamor je natančno zapisala lokacijo vseh voxlov posameznih enot (posamezen voxel je pripadal lokaciji v kateri je največji del voxla). Potem je izračunala na katere lokacije potencalno pade senca. Kot korak 3 se je iz teh "osenčenih" lokacij v senčnem prostoru preračunalo kateri voxli so temnejši in kateri ne. Zadeva je sicer omogočala self-shadowing je pa izjeno zahtevna. Poleg tega rezultat ni bil viden na večjih razdaljah.

selfsh2.png
selfsh2.png (16.96 KiB) Videno 3320 krat


V verziji 2. sem preračunal samo lokacijo senc na tleh. Na teh lokacijah so se renderirale sence (dva trikotnika na lokacijo). V verziji 3. sem poenostavil računanje lokacij.

V zadnji verziji pa se namesto trikotnikov sence izrišejo direktno na 2d teksturo. Ob koncu se ta tekstura izriše preko tal. Ob optimizaciji hitrosti ob tem dobim še zamegljene sence!

newsh.png
newsh.png (37.19 KiB) Videno 3320 krat


Rezultat optimizcije je tudi možnost prikaza mnogo večjega števila enot brez posledic za framerate...

stress2.png
stress2.png (65.18 KiB) Videno 3320 krat


Ta vikend je v planu izdelava enot nasprotnika in osnovni AI.

In pa hm... testiranje mono implementacije na novi tablici :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Acid Cool » So Feb 23, 2013 10:57 am

GoranSi napisal/-a:Ja, danes sem se posvetil optimiaciji računanja senc :)

To zna ful okrnit strategijo igre, ker ne moreš kreirat velike vojske in jo pol na enkrat poslat v boj.


Ideja je, da moraš pozorno spremljat sestavo enot nasprotnika in v boj pošiljat prave enote. Ena izmed opcij s katero se ukvarjam pa je dodatna enota (poveljnik), ki bi morda služila prav namenu malce povečati vpliv na potek boja. Tako kot v battlefield-u bi tudi tukaj obstajale kontrolne točke. Kontrolne točke bi osvajali samo poveljniki (high cost, low strength) in hkrati usmerjali potek lastnih enot...


I see. Me prav zanima kako bo to izpadlo. Koncept se sliši sound, bo pa po moje ogromno ene kalibracije za enote in AI, da boš dobil res un perfect feel.

GoranSi napisal/-a:
stress2.png


Tale screen zgleda awesome. A imaš mogoče kako verzijo večjih dimenzij? Drgač bi blo pa res hudo videt še kak oblak, ki lebdi nad vsem skupaj. Skupaj s tem shadow-engine-om, ki si ga opisal, bi znalo bit res hudo. :)
Home page: Goran Gligorin
Uporabniški avatar
Acid Cool
guru
guru
 
Prispevkov: 1329
Pridružen: To Jun 17, 2003 7:23 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Lamoot » So Feb 23, 2013 5:59 pm

Zelo mi je zanimiv teren, ki dobro opravi nalogo in naredi zadevo zelo prvosvetovnovojnsko :) Se ne spomnim iz nobene druge igre, da bi imela kakšen podoben teren.
Lamoot
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 363
Pridružen: Po Avg 10, 2009 6:34 pm

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » So Feb 23, 2013 10:33 pm

Acid Cool napisal/-a:Koncept se sliši sound, bo pa po moje ogromno ene kalibracije za enote in AI, da boš dobil res un perfect feel.

Yep :)
Acid Cool napisal/-a:Tale screen zgleda awesome. A imaš mogoče kako verzijo večjih dimenzij? Drgač bi blo pa res hudo videt še kak oblak, ki lebdi nad vsem skupaj. Skupaj s tem shadow-engine-om, ki si ga opisal, bi znalo bit res hudo. :)

Hm... screen shote ponavadi kar resiziam na width 600 bom pobrskal. Oblaki pa so lušna ideja! Mal prozorni pa kockasti - bo dodano! :)

En nov post sem dodal na http://forums.tigsource.com/index.php?topic=31501.0
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Blodyavenger » To Feb 26, 2013 12:00 am

Ej zakon, si že predstavljam vse skupaj v akciji! En dan ko sm gledu te slike sm glih razmišlu da bi mogoče smooth sence bl pašale in glej ga vraga, tukaj so :lol:
Zmer bolš zgleda, in glej se da ne pustiš projekta ;)
................ My personal GameDev Blog ...................
"Don't you dare using uninitialized variables, not in C++"
Uporabniški avatar
Blodyavenger
expert
expert
 
Prispevkov: 716
Pridružen: Pe Sep 12, 2008 3:31 pm
Kraj: Land of the Ten Hares

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a GoranSi » To Feb 26, 2013 12:59 am

Blodyavenger napisal/-a:Zmer bolš zgleda, in glej se da ne pustiš projekta ;)

Hvala! Delo na MBF je zame pravzaprav terapevtske narave, tako da ni opcije, da neham ;)

Glede na to, da igra rabi voxel enote in objekte potrebujem "voxel" urejevalnik.
Verzija 1 - izdelava enot v kodi.
voxeled1.png
voxeled1.png (48.61 KiB) Videno 3286 krat


Pri večjih stvareh postane zadeva neobvladljiva, zato verzija 2 - tekst datoteke. Opis enote si lahko predstavljamo kot serijo layerjev po vertikalni osi. Vsak layer opišemo kot zaporedje številk ali črk pri čemer "0" pomeni prazen prostor, druge oznake pa definirajo tip voxla. Še posebej uporabno v urejevalnikih (npr. Sublime-Text) kjer je na voljo prikaz celotnega besedila.
voxeled2.png
voxeled2.png (36.1 KiB) Videno 3286 krat


Po nekaj dneh sm si vzel pol ure časa in uporabil obstoječe XNA komponente in jih nametal v WinForms projekt. In izdelal primitivni voxel editor!
voxeled3.png
voxeled3.png (78.01 KiB) Videno 3286 krat


Zadeva rabi še nekaj funkcionalnosti kot npr. undo, error handling, auto format layers... Je pa dosti enostavneje izdelovati enote v real-time :)
GoranSi
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 51
Pridružen: Pe Jul 20, 2012 9:01 am

Re: MicroBattlefield

OdgovorNapisal/-a Lamoot » Če Feb 28, 2013 9:30 pm

Ma ta cerkvica je zopet kot da bi jo vzel iz command&conquer, si si izbral dober vir navdiha. :)
Lamoot
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 363
Pridružen: Po Avg 10, 2009 6:34 pm

Naslednja

Vrni se na Projekti

Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 1 gost

cron