OpenGL ali DirectX ali drugo ?

Vsi tehnični vidiki izdelovanja iger - programiranje vseh vrst in oblik, modeliranje, animacija, risanje, dizajn, grafika, glasba in zvok, umetna inteligenca, matematika, fizika itd.

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » So Avg 04, 2007 10:43 am

blan ta tutorial sem že bral, pa mi ni preveč všeč. Sicer sem malo spoznal glede grafičnih... :roll: Ne vem, za izris enega sprite-a rabiš skoraj celo klobaso. Prehitro gre tudi na 3D. Jaz bi rabil malo bolj podrobno opisano, kaj vse lahko delaš recimo z 2D zadevami (efekti, transformacije, risanje osnovnih tipov,...). Mi je pa všeč poglavje z kamero. :)

Imel sem neke posnetke od enega šveda, ki je imel dokaj ok tutorial (en göran al neki tazga), sam je imel nedokončano vse, mislim ni bilo veliko tutorial-ov. Sem pa našel tole... http://creators.xna.com :wink: Izgleda obetavno...
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Alfa » Ne Avg 05, 2007 7:17 am

Če je stvar dobro dokumentirana, potem ne vidim razloga da je nekdo, ki se spozna na stvar, do take mere, da si lahko sam spiše nekaj podobnega, ne bi znal uporabljat nekaj že obstoječega. Povsem druga stvar je, če se pridružiš projektu, kjer ekipa ljudi dela na nekem projektu, vsak po svoje malo, skor nič dokumentacije, pa vsak mesec se specifikacije za vsaj en del kode spremenijo. (Trenutno stanje v firmi za katero delam, na srečo ne kot programer, ker mi je premalo jasno. Dokumentacija je bol design doc. kot pa prog. manual. Ne razumem kako se lahko ljudje tukaj znajdejo. :P :D )
"Pustimo malenkosti, pravi cesar, PeCe pa nič (več)."
Goran Bervar: C++ na kolenih
Uporabniški avatar
Alfa
mojster
mojster
 
Prispevkov: 471
Pridružen: Če Mar 04, 2004 6:14 pm
Kraj: SG

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Ne Avg 05, 2007 10:36 am

A mogoče pozna kdo kak turotial, kjer je opisano, kako delaš gumbe, GUI, pa razne grafične fore v XNA? Ker kolikor sem gledal po objektih, XNA sploh ne pozna DX učinkov za 2D...
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a ArYeS » Po Avg 06, 2007 12:35 pm

Jaz sem zase sprogramiral sliderje, gumbe, switche, angle selectorje pa še nekaj stvari. Sliderji ne delujejo ravno perfektno, nekaj problemov sem opazil da ima z detectanjem kdaj primeš slider, ampak drugo dela super.

Če potrebuješ me klikni na msnju: klemen.tinaATsiol.net
Uporabniški avatar
ArYeS
expert
expert
 
Prispevkov: 717
Pridružen: Ne Jan 18, 2004 9:21 pm
Kraj: Miren

OdgovorNapisal/-a Retro » To Avg 07, 2007 7:57 pm

Zelo zanimiva debata, sicer tipicno SGDjevska (kako, si razlagajte po svoje :) ), ampak meni je spremenila misljenje o eni odlocitvi, ki sem jo ze sprejel en cas nazaj.

Ker se pocasi bliza konec faksa (dobro, 1 leto in diplomo se imam, ampak to se hitro obrne) zelo konkretno razmisljam kako izvest prehod iz tega hobijaskega zabusavanja v resno produkcijo iz katere bi zalaufal indie gamedev s.p.

Obvladam vsa podrocja izdelave spila, ceprav se z low level knjiznicami nisem ukvarjal, ker je to vedno programiral Kavan in vseh teh tehnikalij se mi po drugi strani niti ni dalo (ko sem razmisljal, da bi mogoce za Zoot delal sem odpru C++ DX tut za odpret okno, pa sem se hitro premislil). No, zdaj z XNAjem in Kavanom v WoWu, sem prvic se lotil pisat svoj engine, in ravno to, kar je bil nas AE, torej dirty low level details so ze reseni, tako da je slo vse skupaj brez problema.

Za zabavo in ucenje je vse skupaj super. V dveh mesecih sem usposobil vse osnovne funkcije priblizno celovitega engina (grafika, fizika). Kar me ze vec casa matra, se posebej ko se .NET za spile ni dobro slisal, je Jankov komentar, da za indie biznis je vse to dljanje pre-requisits in neprenosljivost jeba.

Najprej sem sploh kolebal al delat v VB.NET XNA ali C# XNA, ker VB (se) ni podprt na Xboxu, pa sem se odlocil za C#, ce bi potem kak uspesno skodiran spil hotel v C++ za kak platform independent engine portat, se mi zdi, da bo se vedno C# kodo bolj copy/paste slo... ceprav pojma nimam, ker C++ ne poznam sploh.

Drugo vprasanje je to, a delat moj pogon al ponucat TorqueX, ki ga dobim s sourcem vred zastonj ker sem premium narocnik. Pa sem se odlocil, da bom kar svojega rolal, ce sem v 2 mesecih naredil delujocega Bomboholica bo pa ze slo, itak bi tolk casa porabil za spoznat en drug pogon in se potem imas popoln creative freedom.

Samo ste mi zdej dali mislit, da mogoce pa le ni tako dobra odlocitev, se posebej za nek resen biznis, kjer spil na koncu mora bit, ce ne ne bo hrane. In se posebej, ker bi rad dal prvo poudarek na hudih idejah, sele potem na kreativnem izgledu/ unique polishu, morda bom kar TorqueX probal in kot ste rekli se naucil integrirat. Me zanima, kako bi izgledal development na projektu, kjer bi poskusil samo ze narejene stvari postukat in se ne ukvarjat z detajli.

Se konkretno vprasanje: kaj pa priporocate za C++ konverzijo? Rad bi, da lahko delam pod macom in da dela na macu/windows, magari se xbox/wii dost izi za prenest. Kaj ti Janko nucas za svoje indie zadeve?
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a J.T. » Sr Avg 08, 2007 4:24 am

Eno prošnjo imam. Kar koli se boš odločil (lastni engine ali uporaba že narejenega), keep us informed.

Se pravi ti si v dveh mesecih (koliko ur približno?) iz nule naredil engine? Kakšne funkcije pa ima, oziroma kaj misliš da mu manjka (glede na to, da si uporabil pojma "osnovni" in "priblizno celovit"?
J.T.
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 82
Pridružen: Pe Jul 06, 2007 6:37 pm

OdgovorNapisal/-a blan » Sr Avg 08, 2007 12:35 pm

Retro napisal/-a:Se konkretno vprasanje: kaj pa priporocate za C++ konverzijo? Rad bi, da lahko delam pod macom in da dela na macu/windows, magari se xbox/wii dost izi za prenest. Kaj ti Janko nucas za svoje indie zadeve?

Pod macom bi se dal najbrž delat kar z mono xna, brez večjih problemov.
blan
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 69
Pridružen: To Apr 18, 2006 9:23 pm

OdgovorNapisal/-a Retro » Sr Avg 08, 2007 8:16 pm

Za obseg engina poglej rezultat 5 dne - napisem vec jutri.

za mono se pa ne morem strinjat. jaz rabim nekaj kar 99% dela, ne nek hackjob.
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Če Avg 09, 2007 5:15 pm

Retro: nekaj moras vedeti, pazi se da ti ideja ne bo trpela zaradi nepomebne stylish zeljice. Problem je v tem, da se more clovek vprasat, koliko % MAC folka pa dejansko kupuje indie igrice napram PC/Windows igram?

Saj ne recem, publika sigurno je, ampak se splaca reskirat ves trud in cas v portable zadevo, namesto da bi kar XNA pograbil?

Moras gledat tudi tako, sodelavec, ki je napisal konverzijo za Head Over Heels za PC je dobil ponudbo za XBOX Live Arcade. Se pravi, kljub temu, da mogoce obstaja publika za MAC, ce se tebi uspe XBOX Live Arcade bos dosti vec denarja obrnil kot bi ga kdajkoli z MACom.

Pomoje za zacetek ni vredno ne casa, ne denarja ne efforta prevec na debelo tuhtat o MACu. Bi bilo kul ampak vseeno. Pomoje ce ti res rata hit oz. prodajna uspesnica, ga das pac portat, kar je kot biznis dosti bolj smotrno, kot da predolgo kujes idejo.

Da ne bo pomote, potencialna publika za MAC sigurno je, ampak koliksen je delez potencialnih MAC kupcev napram PC kupcem? Se splaca toliko casa zapravit za multi platform zadevo?

In ja, ce le lahko, uporabi XNA ali pa Torque! Jaz se ze tudi dolgo casa poigravam z mislijo na Troque, ker sploh ni tako drag oz. je pravzaprav zelo dostopen!
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a jankoM » Če Avg 09, 2007 6:28 pm

shinobi ... sej se ne spravljam glih namerno nate... samo za velik indijev je mac zelo pomemben (vem da nekateri ne povohajo engina če nima tud mac opcije). Tuki se ne gre za prestiž ampak za to da če nimaš tipično match-3 portalsko igro boš na macu prodal velik delež iger... če ne verjameš poglej tele poste...

http://forums.indiegamer.com/showthread ... percentage
http://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=3578
http://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=2345
http://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=4469

za bol lene :)
- 50% of Professor Fizzwizzle sales from our website have been for the Mac
- Dr.Germ does at least 80% of it's sales on the Mac.
- I'm still getting around 50/50 Mac:Windows sales. (puppy games)
- Lux delux developer silysoft tud prav 1:1 nekje
- pa Tribal Trouble pravi 60 % nekje

tele vse so bol tak višji nivo (razen Dr. Germ) "pravih" neportalskih indie iger (kao indiji ki ne delajo pošminkanih match 3jev) tako da zgleda če maš konkretno igro ti Mac zna bit pomemben.

Jst drugač ne pretiravam preveč glede mac-a , čevseen sem kubijev tud prodal 62% na macu in ostalo na win (pa nimam mac-a) tako da mislim uporabljat tud kak engine ki nima mac podpore...

( aja pa tud POM POM GAMES ... eden prvih ljudi iz indie scene ki se potem začel delat za xbox (par let nazaj) in izginu iz forumov je na enem teh al podobnih postov neki takega reku... uh sej res.. morem spet mal njegove igre ponovno sprobat - btw.. a ste že špilal Mutant storm pa space tripper?)
jankoM
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 274
Pridružen: Če Avg 11, 2005 10:06 am

OdgovorNapisal/-a jankoM » Če Avg 09, 2007 6:58 pm

@retro ... jst sem uporablju PTK ki je za c++ 2D mac/pc kr zakon (ker je simpl in ker je zelo preoizkušen na vsem možnem hardwaru kar je največja muka za dosežt pri enginu in se najbrž nobven rad s tem ne ukvarja) ... za 3d sem se do zdej samo mal špilal z raznimi engini...

samo jst nisem tako dober za spraševat ker jst sem se zadnje cajte ukvarjal predvsem z php-jem ... kar je blo iger sem pa delal v HaXe za Flash .. za naprej mislim delat vse kar je nezahtevno v flash osnovi, kar pa ni pa v Javi (2d, 3d).. no zdej gledam tud en 3d engine kjer se dela v lui in mi je všeč tako da ga mislim kupit če mi rata naredit eno testno igro v njem..

drugač sem do zdej kupu ptk, torque game builder in blitzmax in 3impact...samo kej pametnega sem naredu samo v ptk-ju od teh.. predvsem nimam cajta zadnje leto in se koncentriram bol na web..
jankoM
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 274
Pridružen: Če Avg 11, 2005 10:06 am

OdgovorNapisal/-a Retro » So Avg 11, 2007 9:30 am

J.T. napisal/-a:Se pravi ti si v dveh mesecih (koliko ur približno?) iz nule naredil engine? Kakšne funkcije pa ima, oziroma kaj misliš da mu manjka (glede na to, da si uporabil pojma "osnovni" in "priblizno celovit"?


Nevem, koliko ur. Delal sem bolj ali manj vsak dan, ampak tudi pisal tekst, tako da mogoce programiral sem 4-5 dni, vsega skupaj torej recimo 40 dni dela, mogoce kakih 150 ur dela, ampak to zelo na pamet govorim.

V tem casu mi je uspelo narest naslednje stvari.

Grafika: risanje primitivov (pike, crte), 2D spriti in 3D spriti (hack s sicer samo 2D XNAjevim SpriteBatchem), 3D modeli (skupaj z batch renderingom) in animirani 3D modeli.

Fizika: delci, konveksna toga telesa, trki med njimi, constrainti med delci (za delat nihala, blago ...)

Adaptive Binary Tree za organizacijo scene in hitro iskanje predmetov blizu dolocene tocke (za frustum culling in detekcijo trkov).
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Po Avg 13, 2007 4:53 pm

Retro: kaj dejansko je Adaptive Binary Tree ?

malo sem prebrskal po gamedev pa nisem nikjer nasel nic pametnega, razen na tone nerazumljivega teksta. Eni ga celo primerjajo z octree ali kd-tree ampak nic od tega mi dejansko ne pove za kaj gre pri ABTree.

Kje si pa ti dobil informacije glede tega ? A si dal to na svoj XNA tutorial ?
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Po Avg 13, 2007 8:15 pm

Lahko rečem samo eno: XNA je carski!!! :lol:

Zanima me pa, ali obstaja kaka knjižnica za 2D. Torej za izdelavo efektov nad sprite-i in podobne stvari...
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Retro » To Avg 14, 2007 4:22 pm

Shinobi napisal/-a:Retro: kaj dejansko je Adaptive Binary Tree ?

malo sem prebrskal po gamedev pa nisem nikjer nasel nic pametnega, razen na tone nerazumljivega teksta. Eni ga celo primerjajo z octree ali kd-tree ampak nic od tega mi dejansko ne pove za kaj gre pri ABTree.

Kje si pa ti dobil informacije glede tega ? A si dal to na svoj XNA tutorial ?


ABT je varianta kd-treeja, kjer se meje vsebovanega sproti adaptirajo in lahko tudi prekrivajo, tako da ne pride do splittanja objektov med vec podrocij. Spomnil si je tole Yann L na gamedev forumih in tam je tudi edini opis te tehnike.

Drugace pa je to seveda za razpalcerirat predmete na sceni, tako da lahko potem zelo hitro isces predmete v nekem bounding volumnu.

http://triplebuffer.devmaster.net/file.php?id=1&page=1

Je razlozeno in uporabljeno v drugem dnevu tutoriala.
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Retro » To Avg 14, 2007 4:26 pm

Tepkoslav napisal/-a:Zanima me pa, ali obstaja kaka knjižnica za 2D. Torej za izdelavo efektov nad sprite-i in podobne stvari...

Torque X recimo. Ce dokupis se Torque X Builder ima tudi vizualen editor za efekte:
Slika
http://www.garagegames.com/products/torque/x/features/
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » To Avg 14, 2007 4:45 pm

Kaj bolj zastonj mogoče???

Edit: se opravičujem, sem našel, free verzijo :) Hvala!!!
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » So Avg 18, 2007 5:52 pm

Tale torque X nima handlerja za miško niti nima GUI komponent. Meni ne pride preveč prav...

Iščem nekaj, s čimer lahko naredim GUI v XNA. Probal sem že ene 5 knjižnic, ki sem jih našel preko google-a ampak nobena mi ne dela. Zgleda jaz kaj narobe delam. Sample-i mi delajo normalno, ko hočem anrediti kako komponento ala gumb v svoji igri, pa skoz in skoz ene napake. :roll:
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Ne Avg 19, 2007 10:28 am

Ne glede na vse, me je XNA pošteno razočaral...

Full dobra podpora za 3D in 2D, hude stvari notri, ki jih drugje ni, dobra hitrost,... AMPAK:

Kako hudiča naj človek naredi dostojen GUI za svojo igro, če nima vgrajenih komponent? Kako hudiča človek naredi game state-e? Torej, splash, loading screen, main menu, podmenuje, glavna igra,...? To moraš vse sam naredit? Kako narediti transformacije med prehodi med state-i? To tudi sam narediš??? Kaj pa dodatne stvari: efekti, particles,... vse naredi sam ali pa uporabi zunanjo knjižnico...

Vsega je preveč, kar moraš narediti sam, zunanje knjižnice pa ne delujejo, oz. te zelo omejujejo. Razočaran sem nad XNA... :cry:
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Retro » Ne Avg 19, 2007 1:58 pm

Kako naredis GUI in state sem jaz razlozil v dnevu 5 XNA tutoriala. V tekstu je sicer bolj nakazano (na predavanjih sem lahko konkretno prikazal) ampak ce ne drugega imas kodo, ki dela.

In ja, ne mores verjet, da se narest dostojen GUI tudi ce XNA nima vgrajenih komponent. Tudi prehode lahko sam naredis !klicajklicaj efekti, particles? Imas semple na creators.xna.com.

Tudi C++ in DX in OGL in vsaka tehnologija ni imela miljon knjiznic takoj prvo leto, ko so stvar izdali. Ne mores verjet, hudic, hudic, ampak XNA je se vedno namenjen programiranju in konkretnemu delu, ne pa drag and drop ustvarjanju.

Ne tle jokat nad XNA, raje pomisli, ce si nisi napacno pot v gamedev izbral.
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Ne Avg 19, 2007 4:07 pm

Ja kako lepo... spet uporabljaš nek svoj napisan library, ki mi zopet ne dela.
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Po Avg 20, 2007 12:03 pm

Mah tepkoslav, XNA ima z garancijo GUI, ker je GUI tudi nekaksen del DirectXa.

S tem guiem se folk bolj malo ubada, to je res, obstaja pa. Ne preostane ti nic drugega, kot da zadevo malo razisces. Sicer pa prevec zapletenega guija pomoje ne potrebujes.

Dejansko se da vseskupaj malo fejkat, recimo s kaksnimi gumbki in podobne stvari, si nareises eno slikico, in potem gor napises pac tekst. Recimo da naredis neki razred. Potem pa imas nek seznam vseh instanc tega razreda, ter naknadno naredis neki OnClick event v glavni formi in preceses tale tvoj seznam, ce je miska na katerem od gumbov. To je dejansko ful simple metoda. Seveda nebo lepo in stylish, ampak ce delas igro to niti ni tako pomembno.

Recimo glej NFS ali Burnout, kjer se meniji vozijo po celem enkranu. Tisto so bolj ali manj vse slike v eni veliki texturi in potem rise samo delce textur.

Lahko pa uporabis npr xWinForms:
http://www.ziggyware.com/news.php?readmore=374

Je za dzabe in nareto za XNA.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Po Avg 20, 2007 2:36 pm

xWinForms sem že probal, pa mi ne dela. Oz tist njihov demo mi dela, ko hočem dat kak gumb v svoj špil mi ne dela nič.

Vse kar rabim je en preprosto Image Button, ki bo sam skrbel za to ali je miška nad njem ali je pritisnjen... Vse kar rabim ja je samo tole:

ImageButton button = new ImageButton("slikca z grafiko", št.stoplcev, št.vrstic);

Torej mu dam notri eno grafiko, ki ima 4 stanja gumba (normal, rollover, clicked, disabled), ki izriše ustrezno glede na stanje gumba. Problem je v tem, da se mi sploh ne sanja, kako to v XNA narediš. Vse v XNA je zakomplicirano do amena s tistimi interface-i pa service-i pa ne vem kwa še vse čem. Komaj sem delno naredil splash screen pa fake main menu.

Tudi to me muči, ker ni sprite-ov v XNA. Ampak samo texture 2D in konec. Ne vem, ampak engine-i v Javi imajo večino teh stvari narejenih. Niti nisem še nikjer zasledil, kako izrisuješ primitive v XNA. Recimo krožnice pa elipse?
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Retro » Po Avg 20, 2007 3:17 pm

Tepkoslav napisal/-a:Tudi to me muči, ker ni sprite-ov v XNA. Ampak samo texture 2D in konec. Ne vem, ampak engine-i v Javi imajo večino teh stvari narejenih. Niti nisem še nikjer zasledil, kako izrisuješ primitive v XNA. Recimo krožnice pa elipse?


2. dan tutoriala za risanje primitivov (crt - kroznica je pravilni mnogokotnik z neskoncno koti).
http://www.3dlevel.com/gamedev/xnatutorial/dan2-7.php

Za sprite pa spises en razred, ki hrani texture in vector3 spremenljivki za sliko in pozicijo. Ampak ja, za to je treba ze 5 vrstic kode spisat. Razlozeno skozi moj tutorial v prvih dneh (razred Object2D, potem kasneje v dnevu 4 na konkretnih gejmih kot Sprite razred).
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Retro » Po Avg 20, 2007 3:18 pm

Shinobi napisal/-a:Mah tepkoslav, XNA ima z garancijo GUI, ker je GUI tudi nekaksen del DirectXa.

Tega dela DXa ni v XNA.
Uporabniški avatar
Retro
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 1008
Pridružen: Če Sep 04, 2003 10:14 pm
Kraj: ZX Spectrum 48k+

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Po Avg 20, 2007 5:34 pm

Ni samo 5 vrstic kode... Je malo več dela, in za enega začetnika v XNA je to malo pretežko... Sploh pa vidim, da XNA nikakor ni za programiranje 2D iger, pač pa forsira 100na uro 3D. 2D je samo zato, da lahko narediš GUI v 3D delu, pa še to brez vseh komponent oz. vse igre naj bi bile za špilat preko tipkovnice ali gamepad-a od xbox-a. Komaj da je podpora za miško :roll:

No v 2.0 obljubljajo, da se bo dalo XNA v Forme dajat, kar pomeni, da se bo dalo kar lepo gumbe od GUI-ja uporabljat. :wink:
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a jan1024188 » Po Avg 20, 2007 7:47 pm

mja, DirectX za GUI nuca DXUT (DXUT je the best), pri XNA pa kaj takega nisem zasledil.

Drugace GUI se v XNA da narediti vendar je dosti "zafrkavanja" s tem (mislim da XNA nima kakig GUI libsov tako da se opiramo na zunanje libse.)

XNA je najverjetneje najboljsi za beginnerje in za tiste ki delajo sami.

Meni je XNA se kar vsec( tut sam sm beginner), ceprav sem malo bol usmerjen k D3D10.

Posted this in hurry :(
jan1024188
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 102
Pridružen: To Jun 05, 2007 6:15 pm
Kraj: skofije

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Po Avg 20, 2007 10:14 pm

Ma sej ene par zadev ma XNA kar kul narejene, še posebej mi je všeč spriteBatch. Ampak da kaj narediš v XNA kot začetnik, pa traja cele popoldneve, da ugotoviš kako pa kaj. Da sem pogruntal kako narediti game state-e je blo ene 4 ure najmanj. Pa še to pomoje nisem naredu naboljš. Čudno da ne dajo ven kakega official tutorial-a, ki bi odgovarjal na vprašanja community-ja. Al pa da bi razdelil na več delov, ala 2D, 3D, Input, sound,... Pa potem praktične primere, ki jih lahko skoraj direktno vržeš v svoj projekt.
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Shinobi » To Avg 21, 2007 9:14 am

Tepko, ce bi sel v C++ in directx pisat svoj engine, preden bi ga spravil na ta level kot je XNA bi potreboval leta. Game stati so nekaj najbolj prefinjenega in najbolj efektivna resitev za manjse aplikacije/applete in zacetnik tega ne more dojeti. Pol ko se malo poglobis (4 ure ni prakticno nic) in dojames sele vidis velicino.

Valjda, ce imas samo 1 level je gamestate cisto brezveze. Ampak takoj ko imas menije, konfiguracije, vec levelov potem pa je to majka.

Le vstrajat je treba pa bo.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a jan1024188 » To Avg 21, 2007 10:32 am

Shinobi napisal/-a:Tepko, ce bi sel v C++ in directx pisat svoj engine, preden bi ga spravil na ta level kot je XNA bi potreboval leta. Game stati so nekaj najbolj prefinjenega in najbolj efektivna resitev za manjse aplikacije/applete in zacetnik tega ne more dojeti. Pol ko se malo poglobis (4 ure ni prakticno nic) in dojames sele vidis velicino.

Valjda, ce imas samo 1 level je gamestate cisto brezveze. Ampak takoj ko imas menije, konfiguracije, vec levelov potem pa je to majka.

Le vstrajat je treba pa bo.


Agree.

DirectX is for team work :)
jan1024188
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 102
Pridružen: To Jun 05, 2007 6:15 pm
Kraj: skofije

PrejšnjaNaslednja

Vrni se na Izdelovanje iger

Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 1 gost

cron