OpenGL ali DirectX ali drugo ?

Vsi tehnični vidiki izdelovanja iger - programiranje vseh vrst in oblik, modeliranje, animacija, risanje, dizajn, grafika, glasba in zvok, umetna inteligenca, matematika, fizika itd.

OpenGL ali DirectX ali drugo ?

OdgovorNapisal/-a JPY » Po Jul 30, 2007 11:31 am

Ojla vsi, ki hekate v 2D/3D gr.mode.

Se nahajam v trenutku, ko bom kmalu izbral eno okolje v katerem bom programiral 2D/3D app, pa imam tezavo izbrat pravo podlago.

Zanimam me kaj priporocate na podlagi iskusenj in na podlagi tezav, ki ste jih imeli in na podlagi hitrih resitev, ki ste jih izvedli v OpenGL ali DirectX ali drugo.

V zgodovini sem hekal z uporabo DirectDraw, res je da se je tudi ta ze posodobil a vseeno rabim nasvet.

Kje se da izdelat lepo in transparentno 2D/3D app, ki jo bom lahko brez tezav lahko hekal tudi v prihodnje ne da bi moral prehekat celo kodo tudi cez ca. 3 leta. Kje se recimo najmanj spreminja osnova in funkcije ostajajo iste in so kvecem razsirjene ne pa spremenjene in pol v trenutku npr. DirectX update omogoci ;) , da stara app ne dela vec.

Saj veste iskusnje za hitro in elegantno resitev v OpenGL ali DirectX ali drugo. In kje, ko pridem do problema bom nasel tudi, kar se da cim hitreje hitro resitev.

App bo game z veliko statisticnimi podatki, preglednicami, tabelami in charti in tudi vpisnimi formami. Neke vrste stara zogobrc manager game samo, da bo app bolj fensi zgledala. Uporabljalo pa se bo veliko metod ala TSR (na tipko izvrsenih akcij, ki ze v zadju preracunavajo podatke in potem prikazejo rezultat).

Kaj priporocate ?
by JPY
JPY
novinec
novinec
 
Prispevkov: 2
Pridružen: Po Jul 30, 2007 10:05 am
Kraj: MENGEš

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Po Jul 30, 2007 12:01 pm

XNA ni druge. Imas vse kaj rabis. Ce ne uporabljas XNA je ze skoraj kriminalno. Pozabi C++, OpenGL in DirectX jajce. Vzami XNA in zacni kreirat. Retro je ogromno napisal o tem, tudi v Jokeju je ogromno clankov, prav tako je ogromno strani na internetu pa se povsem zastonj je in dela na XBOX 360.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a Delfi » Po Jul 30, 2007 7:16 pm

Shinobi napisal/-a:XNA ni druge. Imas vse kaj rabis. Ce ne uporabljas XNA je ze skoraj kriminalno. Pozabi C++, OpenGL in DirectX jajce. Vzami XNA in zacni kreirat. Retro je ogromno napisal o tem, tudi v Jokeju je ogromno clankov, prav tako je ogromno strani na internetu pa se povsem zastonj je in dela na XBOX 360.


A si ti čisto znorel ali kaj? xna ni nikakor optimalen za izdelavo iger, in ima hud vendor lock-in, pa še omejuje te na marsikaterem področju, pa še .net in xna runtime moraš distributirat (xna za izdelavo iger je, kot da bi šel dol po stopnicah da bi prišel gor v klet).

JPY: Edini način da bo tvoja aplikacija lahko podpirala vedno novejše tehnologije bo, da uporabiš opengl, pa še na več platformah bo delovala, če bi rad uporabljal samo na windows platformi, lahko probaš kakšen grafični pogon kot je ogre, itd...
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a Wing » Po Jul 30, 2007 7:59 pm

Uporabi karkoli ti paše. Pozanimaj se malo o vsem, poglej, kaj ti ima ljubšo sintakso itd., potem pa izberi. Vseeno je.
Pri tem bi te opozoril, da bo OpenGL v bližnji prihodnosti temeljito prenovljen (Longs Peak) oz. posodobljen - beri http://www.opengl.org/pipeline/ za več.

Sicer pa se danes uporablja pretežno tole:
- mainstream gamedev industrija (za windows): DirectX
- vse ostalo (vojaške simulacije, znanstvene 3d aplikacije...) in vse, kjer je pomembna prenosljivost med sistemi: OpenGL

Kakor pa te razumem, ti bolj iščeš GUI - tega je precej, vsaj za OpenGL (google: opengl gui), za DX pa ne vem, kako je s tem. Seveda greš vedno lahko delati svojega.

Delfi: za vsako pomankljivost XNA, ki si jo naštel, ti naštejem 2 prednosti. Tvoji argumenti, dokler je govora o garažnem izdelovanju iger (in ne vem če je avtor teme profi z 8 urami časa dnvno), padejo zelo.
Uporabniški avatar
Wing
SGD Admin
SGD Admin
 
Prispevkov: 481
Pridružen: Sr Jan 08, 2003 9:33 pm
Kraj: Kranj

OdgovorNapisal/-a Delfi » Po Jul 30, 2007 9:22 pm

Wingman napisal/-a:Delfi: za vsako pomankljivost XNA, ki si jo naštel, ti naštejem 2 prednosti. Tvoji argumenti, dokler je govora o garažnem izdelovanju iger (in ne vem če je avtor teme profi z 8 urami časa dnvno), padejo zelo.


Mhm, sej, za vsako prednost ki jo pa ti našteješ ti jst naštejem pomankljivost...

Vsekakor če bo želel kdorkoli narest kaj bolj naprednega z xna ali karkoli C# bo naletel na trdi zid, kot je že veliko ljudi ki jih poznam, še posebej je problem hitrost.. ko je pomemben vsak megahertz xna & C# preprosto ne pride v upoštev.
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a snake » To Jul 31, 2007 1:41 am

Delfi napisal/-a:
Wingman napisal/-a:Delfi: za vsako pomankljivost XNA, ki si jo naštel, ti naštejem 2 prednosti. Tvoji argumenti, dokler je govora o garažnem izdelovanju iger (in ne vem če je avtor teme profi z 8 urami časa dnvno), padejo zelo.


Mhm, sej, za vsako prednost ki jo pa ti našteješ ti jst naštejem pomankljivost...

Vsekakor če bo želel kdorkoli narest kaj bolj naprednega z xna ali karkoli C# bo naletel na trdi zid, kot je že veliko ljudi ki jih poznam, še posebej je problem hitrost.. ko je pomemben vsak megahertz xna & C# preprosto ne pride v upoštev.

i lol'd
Uporabniški avatar
snake
expert
expert
 
Prispevkov: 782
Pridružen: Pe Jan 10, 2003 8:28 am
Kraj: NULL

OdgovorNapisal/-a Alfa » To Jul 31, 2007 7:12 am

Sicer mi je všeč, da nekdo občuti podobno o xna kot jaz, vendar odkar sem samo poskusil c#, vidim zakaj je tako všečen. Sovražim ga pa še vedno. :P Rad vem kako stvari delujejo, ne pa kot je naš profesor na faksu rekel za javo: "Kako to dela nas pa ne zanima."
"Pustimo malenkosti, pravi cesar, PeCe pa nič (več)."
Goran Bervar: C++ na kolenih
Uporabniški avatar
Alfa
mojster
mojster
 
Prispevkov: 471
Pridružen: Če Mar 04, 2004 6:14 pm
Kraj: SG

OdgovorNapisal/-a Shinobi » To Jul 31, 2007 9:06 am

Ah, dajte no mir! XNA ponuja vec kot bo kateri koli tukaj kdarkoli sposoben narediti.

Let's face it - nihce se ni uporabil kaj sele na svoje napisal F od Funkcionalnosti ki jo ponuja XNA.

Zato mi gre to bluzenje tako na zivce. Pametuje lahko vsak. Orodje vam je v glavnem na voljo. Jaz zelo rad uporabim izrek:

A Fool with a Tool is still a Fool

Bo domace povedano najboljse orodnje ti nic ne koristi ce si retard. To je isto kot orangutan z 10 mio euro. Tud ne ve kaj bi z njimi.

Tople vode odrkivat dan danes nima smisla. To sicer ne leti na nikogar osebno amak tako to je.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a blan » To Jul 31, 2007 9:08 am

Wingman napisal/-a:Uporabi karkoli ti paše. Pozanimaj se malo o vsem, poglej, kaj ti ima ljubšo sintakso itd., potem pa izberi. Vseeno je.


Jest sem tudi bolj začetnik, in sem malo sprobal OpenGL in DirectX. Pišeš več ali manj iste stvari (kreiranje okna, message pipe, initalizacija, kreiranje matrik, funkcija za rendiranje ...), le na drugačnen način, malo drugačna logika kako nekaj povedat, drugače je pa zelo podobno. To je kar se grafičnega dela APIjev tiče.
blan
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 69
Pridružen: To Apr 18, 2006 9:23 pm

OdgovorNapisal/-a compufreek » To Jul 31, 2007 10:23 am

Shinobi ....
sicer se s tabo strinjam sam a ni brezveze da delaš z XNA - jom če misliš delat igre poklicno ...........tam ti vso znanje XNA ja skoraj nič ne hasne (malo že sam kaj prida pa ne) tako da XNA je zeloooo uporabn za home made igrce ...za nadalno kariero je pa pomoje neuporabn!!
compufreek
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 188
Pridružen: Sr Jul 19, 2006 2:46 am
Kraj: Vuzenica

OdgovorNapisal/-a Shinobi » To Jul 31, 2007 10:33 am

Mislim, da prvi ki je vprasal, ni spraseval ker bi rad kariero kot game developer ampak za doma.

Poleg tega ti najboljse znanje OpenGL/DirectX nic ne pomaga ce igre nisi sposoben koncati. On je torej vprasal primarno kot home brew, se pravi ni boljsega kot XNA.

Naj gre na OpenGL oz. DirectX direktno, s tem ni nic narobe, a pol se bo zacelo: kje dobiti knjizice za loadanje textur, kje dobiti knjizice za modele, kje dobiti knjizice za fonte bla bla bla. Preden bo imel konkretno igro bodo minila leta. Z XNA jo lahko ima v roku par dni, kar je s C/C++ prakticno ne mogoce.

Da se a v praksi propades.

Gamedev je v sloveniji profesionalno premalo razvit, to pa zato, ker sploh nimamo ne trga niti ne dejanske potrebe (zelje in povprasevanje na trgu sta dva razlicna pojma). Radi bi ze a se ne obrestuje. V mat kurji imamo samo zootfly to pa je vse.

Zato se vedno pravim stick to XNA. Ful me zanima, kaj bi rekel ALT F4, ce bi portal dungeon keeperja v XNA ? Seveda izgubil bi ogromno znanja, ki ga je pridobil s C/C++ raziskovanjem, a spilcic bi imel dosti manj kode, dosti manj zajebancije, prej bi bil fertig in cas bi bil bolj efektivno porabljen.

A ni to zelja vsakega homebrew developerja, da ima cimprej kaj za pokazat, brez da se mesece zajebava? Ce je odgovor JA potem ni druge kot XNA, ce pa je odgovor ne in si pripravljen investirati leta plus da iz tega nic nebo, pa pejt na C/C++ in DirectX ali OpenGl..
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

Programski jezik

OdgovorNapisal/-a JPY » To Jul 31, 2007 3:09 pm

Glede na to da ste viliko pisali o programskig jezikih lahko povem, da hekam sam v C/C++ in PYTHON.

Novitete kot so C#, F#, in drugi derivati me ne pritegnejo saj je vecino softwera nahekano se VEDNO V ANSI C, CPP in SCRIPT LANGUAGES. Pa ne mislim samo LO level SW tudi HI level SW. In ker predvidevam da se se nekaj 100 let nebo uveljavil noben drug jezik, sem kar vesel da hekam v dveh najbolj uporabljenih.

WIN OS spisan v ANSI C, C/C++
LINUX OS spisan v ANSI C, C/C++

Fante ne zamerit ampak vsak se odloci sam kje bo hekal, moje vprasanje je bilo bolj usmerjeno na 2D/3D engine.

Drugace pa nisem 8h game developer sem pa 12h app developer in sem do sedaj uporabljal preproste metode za prikazovanje.

In po nekaj testih in demo napisanih v DX, GL in XNA sem se odlocil za:

OpenGL (c/c++)
pyOpenGL (python)
by JPY
JPY
novinec
novinec
 
Prispevkov: 2
Pridružen: Po Jul 30, 2007 10:05 am
Kraj: MENGEš

OdgovorNapisal/-a Shinobi » To Jul 31, 2007 10:03 pm

Saj vse kul samo malo si mimo vstrelo. Heckanje niti slucajno ne pomeni programiranje. Kot drugo pa ce si res C freak, potem lahko vzames SDL. SDL ti je wrapper za OpenGL in se mnogo vec, dela pa pod Winsi in Linuxom (ista koda, rabis drugi kompajler).

Vse kar ti SDL podpira je ogromno 2D funkcionalnosti + ves 3D, joysticki in celo sound.

SDL so knjizice ki jih includas svojemu C programu in si screcen. Poleg tega ti SDL omogoci dostop do OpenGL in lahko uporabljas vso OpenGL funkcionalnost poleg tega da ti SDL olajsa managiranje oken in vso ostalo saro. Res se ti splaca pogledati.

Glede derivatov pa sploh ni dvoma, XNA je prihodnost, podprt je na XBOX 360 in celo na Nintendo WII. Mislem, how cool is that? Je pa res, da ima tudi C/C++ svoje care, ampak ko postane na pol profesionalno vidis koliko dela je s tem, pa pogruntas, da bi z XNA bilo ze vse nareto.

Zivi primer ti je Delfi, ki poca oni top down city klon GTA ze ne vem vec kako dolgo in Retro, ki je dejasnko ogromno funkcionalnosti predstavil kar med predavanji na faxu v roku enega tedna. Potem se vidi delfi/c development proti RAD (rapid application developmentu) ki ti ga XNA ponuja.

Proti nikomur nimam osebno nic, ampak kar je delfi povedal, je enostavno brezpredmetno in iz trte zvito. Sploh pa se mi je dopadlo, da je rekel, da pozna ogromno ljudi, ki so z XNA prisli do skrajnih mej in niso mogli realizirat projektov?!

Kolkr jaz vem v sloveniji bolj kot ne noben ni se nobenga projekta bilokje realiziral, ne v C/C++ kaj sele XNA. Dobro so izjeme kot Jankom in pa se neki FRP so menda naredil, celo na slogamedev so linki in igra je zastonj, tu ni kaj rect, na koga pa se je delfi konretno nanasal pa nebi vedel povedat.

A ce se bo folk drzal XNA bomo hitro obradili sadove. Nam vsem zelim, da bi cimprej realizirali projekte v bilokaterem jeziku. Da ne bo pomote, tudi sam nimam nic realiziranega, kar bi sapo jemalo, tako da sem v tem smislu tudi zbediral vseskupaj.

Prisparaj si gorje in bodi cim bolj efektiven.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Sr Avg 01, 2007 3:41 pm

Ja kater je pa tak najbolj easy XNA tutorial, ker vse kar sem se jaz učil, mi je bolj malo ostalo v glavi. Še posebej me zanima 2D, pa sound in input zadeve. :roll:
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Delfi » Sr Avg 01, 2007 8:02 pm

Shinobi napisal/-a:Zivi primer ti je Delfi, ki poca oni top down city klon GTA ze ne vem vec kako dolgo in Retro, ki je dejasnko ogromno funkcionalnosti predstavil kar med predavanji na faxu v roku enega tedna. Potem se vidi delfi/c development proti RAD (rapid application developmentu) ki ti ga XNA ponuja.


Mislim da je skrajno neprimerno da govoriš o nečem, o čemer ne veš nič, razlog za počasnost razvoja (hmmph? počasnost? od kje tebi to? ) top down city-a ni v načinu programiranja, ampak v tem, da preprosto ne morem projektu posvetiti dovolj časa, in da nisem hud fizik, da bi znal fizikalni model za avte napisat v enem tednu (in to velja tudi za XNA, a ti xna sam napiše kodo za takšno fiziko??!? ), in da nisem ravno expert 3D modeler in nisem niti ne hud slikar sprite-ov, tako da to kar si zgoraj napisal je totalen nesmisel.

Pa ne mi omenjat da "pocam" skupaj igro, dejansko sploh nič ne veš kaj se z projektom dogaja in se spuščaš v obsojanje mojega dela in projekta o katerem sploh nič ne veš "zakaj" ali "kako".

Shinobi napisal/-a:Proti nikomur nimam osebno nic, ampak kar je delfi povedal, je enostavno brezpredmetno in iz trte zvito. Sploh pa se mi je dopadlo, da je rekel, da pozna ogromno ljudi, ki so z XNA prisli do skrajnih mej in niso mogli realizirat projektov?!


A sem res to rekel?!? nisem rekel da niso mogli realizirati.. realizirali so, ampak je bila na koncu potrebna večja hitrost, zaradi česar je bilo potrebno projekt nanovo narest z c++.

Shinobi napisal/-a:Kolkr jaz vem v sloveniji bolj kot ne noben ni se nobenga projekta bilokje realiziral, ne v C/C++ kaj sele XNA. Dobro so izjeme kot Jankom in pa se neki FRP so menda naredil, celo na slogamedev so linki in igra je zastonj, tu ni kaj rect, na koga pa se je delfi konretno nanasal pa nebi vedel povedat.


Kar sem povedal, se sploh ni nanašalo na kakršenkoli slovenski projekt, a lahko prosim nehaš tako hitro posploševati in sklepati?!? začn malo bolj mislit preden odgovoriš, ampak očitno te je nekaj v rit pičlo v mojem odgovoru da si tako postal tako šlampast da se ti ne da niti razmislit, ampak moraš takoj zblebetat en odgovor ki nima nobene objektivnosti samo da bi mene diskreditiral.
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a jankoM » Sr Avg 01, 2007 8:28 pm

Tvoji argumenti, dokler je govora o garažnem izdelovanju iger (in ne vem če je avtor teme profi z 8 urami časa dnvno), padejo zelo.


ne vem kako je z garažami samo če delaš npr v spalnici (in računaš da boš igre prodajal al pa vsaj da jih bo čimveč ljudi špilali) tako kot jst potem je XNA med zelo neprimernimi zadevami za izdelavo iger. to ne govorim iz istega razloga kot Delfi (hitrost) ampak drugih.

Če ti prodaja oz dostopnost izdelka ni tako pomembna in ti je MS-look&feel všeč (in imaš boljši računalnik kot jst) potem verjamem da je XNA zanimiva in sodobna stvar za začet delat v njej.

((( drugač mam svojo verzijo ideje kaj je platforma za igre prihodnjosti s katero se vas tuki (kolkr vas poznam) najbrž večina nebi strinjala )))
jankoM
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 274
Pridružen: Če Avg 11, 2005 10:06 am

OdgovorNapisal/-a jan1024188 » Sr Avg 01, 2007 10:35 pm

XNA je the best.

Poskusil sm z OpenGL pa Direct3D 10, pa nism nc kapiro. V XNA pa lepo napredujem + ko sm nazadnje prebirad DirectX 10 tutorial mi je bil dosti bolj razumljiv.

XNA rulz for newbs
jan1024188
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 102
Pridružen: To Jun 05, 2007 6:15 pm
Kraj: skofije

OdgovorNapisal/-a Delfi » Sr Avg 01, 2007 11:11 pm

jan1024188 napisal/-a:XNA je the best.

Poskusil sm z OpenGL pa Direct3D 10, pa nism nc kapiro. V XNA pa lepo napredujem + ko sm nazadnje prebirad DirectX 10 tutorial mi je bil dosti bolj razumljiv.

XNA rulz for newbs


Sej xna je za razvijanje, ampak za distribucijo pa ne.. zamisli si, kaj vse bo moral ubogi uporabnik ki bi tvojo igro rad igral narest preden bo lahko igral..
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a Alfa » Če Avg 02, 2007 7:20 am

Tudi za c(++) imaš knjižnice s katerimi lahko hitro razviješ software. Tisti DX pa openGL init sem jaz samo enkrat šel skozi, to sam zato ker me je zanimalo. Drgač uporabiš kak engine, jih he polno, lahk tut svojga napišeš če ti je to všeč.

Sam mam rajši 2D. Sem sprobal DX DD, je blo bol zajebano, kot pa če bi naredil D3D površine, pa skine gr. Sem probal tut SDL je všečen, fajn prenosen, sam še vedno se zafrkavaš. Mi je pa absolutni favorit Allegro. Čeprav ni napisan po najnovejši modi (objektni model, derenžacija pa take stvari), je verjetno med najpreprostejšimi za razumet, in najhitrešimi, kar se dev časa tiče, verjetno prav tako hiter kot XNA (nisem še probal tega, nimam compa na katerem bi to delalo, vendar to lahko rečem, ker v Allegru se bremzam sam, in ne knjižnica oz. koda).
"Pustimo malenkosti, pravi cesar, PeCe pa nič (več)."
Goran Bervar: C++ na kolenih
Uporabniški avatar
Alfa
mojster
mojster
 
Prispevkov: 471
Pridružen: Če Mar 04, 2004 6:14 pm
Kraj: SG

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Če Avg 02, 2007 10:19 am

No ja, vsega je po malem res. Samo XNA ni tako procesorsko zahteven, da nebi bilo mogoce delati z njim? Meni dela na 1,7GHZ notebooku cisto vredu.

Je pa se nek aspekt, cisto prvo igro ki jo bos naredil, je sigurno ne bos prodal, zato je marketisnki aspekt povsem irelevanten.

Najbolj nujno je, da ti ideja uspe, in se potem mogoce lotis komercialnih projektov.

Nekaj je treba vedeti. Ce nimas hobi projekta ali ze kaj narejenega, potem ti ziv bog nebo dal denarja za razvoj iger.

Ce pa imas hobi projekt pa ni vrag, da lahko koga nazicas, da te so financira, ker bo videl, da si nekaj ze realiziral.

Ce pa gres delat igro brez financnega zaledja in upas da bos prodal, pa je isto kot da se gres zakreditirat za novo vilo in BMW 7 za posel, BMW X5 za familijo in mogoce BMW serije 6 za na morje in potem se eno malo jahtico, konec koncev bos z igro vse pokril. Iz te moke nebo nikoli kruha.

Ne glede kje boste igro razvili, ce bi jo radi prenesli na kak drug sistem oz. programski jezik nebo problem prenosljivost ampak je glavna ideja, da ves kako se kaj naredi. Kar lahko naredis v C/C++ lahko naredis v C#, Delphi, Pascal, Visual Basic. You name it. Dobro vsaka milisekunda bo drugacna, ampak naceloma se ideja da prenest.

Tako na Playstation kot na Nintendo WII. Kako se realizira, dobro to ze moras biti PRO ampak da se. Se pravi je glavna ideja in sele potem je programski jezik.

Na koncu bo bolj zanimiv tudi tisti, ki bo kaj naredil v Game Makerju kot pa nekdo, ki je pol zivljenje "heckal" v C++ in ima sicer svoj produkt, ki pa je nezanimiv, ker se je predolgo zajebaval s tehnologijo, ki je itak spet zastarela. DirectX SDK pride konec koncev sake 2 meseca novi.

Realizirajte svoje ideje, vseeno kje in s cimerkoli ce je le mozno.

[edit]
Aja, to sem pozabil. A ste vedeli, da ste za game developerje bolj zanimivi, ce znate uporabljati druge engine kot svoje? Vsi vejo, da igre nikoli ne boste pisali v skupini s svojim enginom, ker je to tehnolosko nemogoce (sploh ce ima kdo utopicno predstavo narediti boljsi pogon kot Unreal 3 ali Crysis 2).

Zato je ful dobro ce recete, da ste delali z OGRE ali pa Torque (garage games) in da imate projekt, kot pa da imate vse from scratch na svoje napisano. To je ful velik plus, kadar iscete sluzbo v game industriji. Je pa res, da tu je potem bolj kot ne samo C ali pa C++.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a blan » Če Avg 02, 2007 1:00 pm

Kakor se je ogovor razvil naprej, bi rekel da je XNA boljša izbira.
Sicer nism fan XNAja, ampak tako je dejstvo. Ali hočeš nekaj narest (sam), ali pa se zafrkavaš dve leti, da sploh veš kako se je treba zadeve lotit. Tle ni tok question s katero tehnologijo, ampak kaj načrtuješ v prihodnosti. XNA ne gre v isti kontejner kot OGL ali DD.

To je podobno kot če hočeš narest avto, lahko nabaviš dele za preprost avto (XNA) in sestaviš ( C#), lahko pa da hočeš sestavit ferrarija in se zafrkavaš s tem, kako motor, aerodinamika, ... delujejo in kako so skonstruirani(npr OpenGL) in potem se zafrkavaš še s tem da znaš vse skupi povezat in uskladit (npr C++). Lahko maš hiter sestavljen navaden avto. Lahko pa svoj lajf posvetiš gdju in potem v ekipi sestaviš avto ki ima 30 hp več od ferrarija.
blan
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 69
Pridružen: To Apr 18, 2006 9:23 pm

OdgovorNapisal/-a jankoM » Če Avg 02, 2007 5:28 pm

mene so vedno te diskusije o XNA tako mal smešne... tako mi zgledajo kot da je nekdo celo življenje delal na low levelu kot je npr. DX al pa openGL in pol ko je MS dal ven XNA je probu in je reku "U fak shit... xna je pa skotrat boljš kot DX/OGL. I love XNA..."

jst ne pravim da XNA ni ql samo ne mi bluzit da je bol učinkovit kot OGL/DX... ker to sploh ni point... obstaja veliko "enginov" in librarijev za izdelavo iger in če ga primerjaš z njimi ne vem če je tako simpl in učinkovit - in tud če je , je samo 1 od njih z svojimi prednostmi in pomankljivostmi.

npr PTK ima tako brezvezno simpl funkcije pa se velik delež najuspešnejših 2d indie iger dela v njem... npr vsi hiti od FunPause tazadn je Azada (trenutno prva na BigFishGames)
http://www.bigfishgames.com/download-ga ... index.html
http://www.phelios.com/ptk/showcase.html

drugi je npr BlitzMax (to je BASIC tako da ne rečt da ni simpl) ... npr v njem je tale delal orng stvari tale dev:
http://www.rocksolidgames.com/

Tretji je npr Torque Game Builder: npr v njem so narejeni Archmage, Styrateg, Phantasia iz tukaj: http://www.300ad.com/

v glavnem tega je polno ... kaj so prednosti teh treh libov pred XNA ... največja je da delajo vsi 3 na MAC in PC (kar je totalno pomembno za indije) , druga je imajo vsi 3je DX in OGL renderer (ker je na PC-ju najbol ziher DX in ker je na macu ogl)... in vsi trije imajo DX7 ali največ DX8, ker tako dobiš največjo pokritost uporabnikov in najmanj problemov še trenutno.

če te pa zanima 3d je pa itak TOLK enginov v vseh možnih jezikih da crkneš ( http://www.devmaster.net/engines/ ), in težko verjamem da je XNA najboljši in najbol všečen od vseh med njimi... kolkr vem XNA niti nima scene grapha ker je bol low level zadeva, prav tako večina 3d enginov stremi k multiplatformnosti...

pa še to mi je smešno da govorite da uporabljate xna za mal učit in garaže in to... po drugi strani vam je pa ql ker lahko igra laufa na Xbox kamor pa itak večina resnih indie iger ki so narejene z nekimi konkretnimi budgeti ne pride...

sori da sem mal rentaču , ne me preveč hudo jemat... v končni fazi itak ni pomembno v čem delaš ker je vse bol kot ne isti shit... važno je da boš sploh kej naredu... itak pa več stvari kot sprobaš boljš je.... jst npr zdejle delam v 4 jezikih po naročilu naenkrat pa mi čist paše tako da če si mal razširte pogled pa kej mal manj tipičnega probate vas ne bo noben tepu..

v glavnem obstaja google ... pa če daš search najdeš še velik več stvari kot tisto kar ti neka firma reče "to je pa tabolš"

pa ne pozabt da obstaja še flash
jankoM
inštruktor
inštruktor
 
Prispevkov: 274
Pridružen: Če Avg 11, 2005 10:06 am

OdgovorNapisal/-a Delfi » Če Avg 02, 2007 8:06 pm

Shinobi napisal/-a:Aja, to sem pozabil. A ste vedeli, da ste za game developerje bolj zanimivi, ce znate uporabljati druge engine kot svoje? Vsi vejo, da igre nikoli ne boste pisali v skupini s svojim enginom, ker je to tehnolosko nemogoce (sploh ce ima kdo utopicno predstavo narediti boljsi pogon kot Unreal 3 ali Crysis 2).

Zato je ful dobro ce recete, da ste delali z OGRE ali pa Torque (garage games) in da imate projekt, kot pa da imate vse from scratch na svoje napisano. To je ful velik plus, kadar iscete sluzbo v game industriji. Je pa res, da tu je potem bolj kot ne samo C ali pa C++.


Zakaj bi pa bilo nekaj, kar si sam naredil, kar tudi pokaže tvoje dejansko gamedev znanje slabše, kot nekaj, kar so napisali drugi, in si ti samo uporabil?

To je tako kot a bi primerjal "script kiddie"-ja ki samo downloada orodja za hekanje z pravim hekerjem ki sam napiše svoja orodja in potem trdil da je "script kiddie" boljši od pravega hekerja..
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Pe Avg 03, 2007 8:18 am

[quote="Delfi"]Zakaj bi pa bilo nekaj, kar si sam naredil, kar tudi pokaže tvoje dejansko gamedev znanje slabše, kot nekaj, kar so napisali drugi, in si ti samo uporabil?[/quote="Delfi"]

Odgovor je preprost: ker vidijo, da znas uporabit ze obstejece in se integrirat, namesto da tratis cas in budget ter razvijes po svoje.

Odkrivanje tople vode je zelo osvrazeno. In misel, da si bolj pomemben, ker si sam dovolj pameten in lahko naredis namesto da bi kar uporabil je v poslu napacna, ker izgubis prevec efforta.

Zato sem Alt+F4 vedno svetoval, naj uporabi cimvec obstojecega, kot pa vse na svoje pisat. In to je ful velik plus.

Ko dobis v profesionalnih logih kak task, bodo izredno veseli, ce bos znal na hitro nekaj uporabit in se integrirat, kot ba da bos na svojo pest razvijal in tratil cas in denar. Tak je to dan danes. Je pa seveda tak nacin dela bolj efektiven.

Recimo ce rabis GUI vzames Eddie al pa kaj podobnega z C/C++ in imas v enem dnevu stvar reseno, lahko pa gres svoj gui pisat in preden bo Release bodo minili tedni. Pol pa to vse skupaj pomnozis s koliko stane inzenir na dan pa vidis zakaj taksne stvari na lastno pest nimajo smisla.

Tu so tudi vse prednosti v C++ kot je STL in pa BOOST. Vse je ze za vas napisano, samo uporabit je treba znat. In v zivljenjepisu ti to zelo prav pride.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Pe Avg 03, 2007 11:33 am

Iz lastnih izkušenj potrjujem, da v firmah ne marajo da izumljaš toplo vodo... še for zanke in if stavke moraš pisati z generatojem, ker je možnost napake veliko manjša. Potem ti dajo internet in se moraš znajti. Toliko in toliko časa imaš, da narediš. Če delaš sam, nikoli ne boš naredi, razen če si super-duper programer. Na netu pa najdeš že dovolj rešitev, ki jih samo dodelaš in zadeva deluje. Pa še manjša možnost bug-ov je, ker je koda 10000x preizkušena.
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Delfi » Pe Avg 03, 2007 6:54 pm

Saj obstajajo tudi engine programerji, in tam ne verjamem da bi raje imeli "miška programerje".. Velika večina iger uporablja lasten engine kot pa nekaj generičnega (renderware, ogre, unreal, itd.. ) Celo v sloveniji recimo Zootfly razvija in uporablja lasten engine..
Uporabniški avatar
Delfi
poznavalec
poznavalec
 
Prispevkov: 165
Pridružen: Po Okt 27, 2003 7:22 pm

OdgovorNapisal/-a Tepkoslav » Pe Avg 03, 2007 8:16 pm

No rabim en easy XNA tutorial, lahko v pidsni obliki, naj ima pa slike notri. Pa vesel bi bil, če nebi bil takoj na začetku 3D orientiran, pač pa splošno ali 2D.
//**//
Tepkoslav
wannabe
wannabe
 
Prispevkov: 129
Pridružen: Sr Jan 24, 2007 11:27 am

OdgovorNapisal/-a Alfa » Pe Avg 03, 2007 8:42 pm

Glede odkrivanja tople vode, se ne čisto strinjam, da bi bilo tako nezaželeno. Če ti zmoreš sam napisati stvari, potem ni vrag da ne boš hitro pogruntal tudi že obstoječih. Poleg tega je pa še dodaten bonus, da boš že obstoječe stvari znal prilagoditi in izboljšati za lastne pogoje.

Tepko nekaj ne razumem, ko rečeš splošno ali 2D, kaj ti misliš s splošno? Text based?
"Pustimo malenkosti, pravi cesar, PeCe pa nič (več)."
Goran Bervar: C++ na kolenih
Uporabniški avatar
Alfa
mojster
mojster
 
Prispevkov: 471
Pridružen: Če Mar 04, 2004 6:14 pm
Kraj: SG

OdgovorNapisal/-a Shinobi » Pe Avg 03, 2007 9:57 pm

Ah narobe ste dojeli in se ne razumete.

Ja zootfly ima svoj engine in ce bi mu ti pokazal, da znas uporabljati tudi druge stvari ne samo tvoje, to pomeni, da se bos lazje integriral tudi z zootfly enginom.

Tisti ko pa vedno na svoje dela, pa bo imel probleme se integrirati v obstojec projekt oz. team. Ponavadi je tak.
Uporabniški avatar
Shinobi
mojster
mojster
 
Prispevkov: 491
Pridružen: Če Maj 15, 2003 6:04 pm
Kraj: Maribor

OdgovorNapisal/-a blan » Pe Avg 03, 2007 10:29 pm

Tepkoslav napisal/-a:No rabim en easy XNA tutorial, lahko v pidsni obliki, naj ima pa slike notri. Pa vesel bi bil, če nebi bil takoj na začetku 3D orientiran, pač pa splošno ali 2D.


http://www.3dlevel.com/gamedev/xnatutorial/ ?
blan
poizvedovalec
poizvedovalec
 
Prispevkov: 69
Pridružen: To Apr 18, 2006 9:23 pm

Naslednja

Vrni se na Izdelovanje iger

Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 0 gostov

cron