One-button RTS je pravzaprav enostaven koncept. Poglavitni značilnosti RTS iger sta pravzaprav dve:
- Rock-paper-scissors; Vsaka enota je učinkovita proti določenim enotam in šibka proti drugim. Igralec sledi strategiji, da ob pravem času v boj pošilja pravilno vrsto enot.
- Resource management; Del časa in resursov igralec nameni pridobivanju novih resursov. Igralec sledi strategiji, da ob pravem času namenja več časa izdelavi enot za nabiranje novih resursv ali izdelavi enot za bojevanje.
Če gameplay elemente RTS poenostavimo dobimo naslednje akcije:
- Izdelaj in v boj pošlji enoto ROCK
- Izdelaj in v boj pošlji enoto PAPER
- Izdelaj in v boj pošlji enoto SCISSORS
- Izdelaj in v nabiranje resursov pošlji enoto HARVESTER
Vse štiri akcije pravzaprav združimo v en gumb (kratek klik 1. akcija, daljši klik 2. akcija, še daljši klik 3. akcija in najdaljši klik 4. akcija...).
Samo nabiranje resursov je torej samodejno (lahko celo abstrahirano v števec). Tudi samo bojevanje je lahko samodejno. V večini RTS je v poplavi enot običajno da igralec izbere vse enote in pošlje v napad saj je micro-management praktično neizvedljiv.
V igri Battlefield po kateri se MicroBattlefield zgleduje je možnost osvajanja določenih kontrolnih točk. Te predstavljajo nekakšen resurs. Glede na to, da je vsako enoto mogoče nadomestiti po poteku respawn časa je pravi resurs čas, ki ga enota potrebuje, da se pridruži bojišču.
Trenutno je načrt približno takšen:
- Uporabiti razširjen rps za enote (rock-paper-scissors-lizard-spock

)
- "Harvester" je poveljnik, ki samodejno poskuša osvojiti novo kontrolno točko
- Ker ima stran, ki se brani prednost (enote so vedno blizu bojišča) tudi dodatno stimulirati osvajanje kontrolnih točk s krajšim spawn časom
No, nazaj na delo, da bo zgornje čimprej podprto s kakšno slikco ne samo z besedami
